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Primer programa Directamente desde la página principal de Rockerfer Basic, podrás comenzar a escribir tu primer programa. Dentro de la ventana, escribe la siguiente línea:
Ejecuta este programa haciendo click en "¡Ejecutar!". La línea "Hola Mundo" se mostrará cuando la página recargue. Eso significa que el programa se ejecutó correctamente. La instrucción imprimir permite que tus programas muestren información por la pantalla de la computadora. Si utilizas varias instrucciones imprimir, una seguida de otra, notarás que las líneas que imprimen se mostrarán una debajo de la otra. Por ejemplo:
Mostrará:
Sin embargo, si la sentencia es finalizada con una coma (,), la siguiente sentencia imprimir imprimirá en la misma línea que su predecesora.
Puedes separar varios elementos a imprimir usando comas:
Sinónimos En Rockerfer Basic algunas instrucciones tienen sinónimos, es decir, que pueden escribirse de otras maneras. Así, imprimir puede escribirse como imprime, decir, dí (nótese el acento), escribir, escribe y con el símbolo '?'. En el siguiente ejemplo, todas las sentencias hacen exáctamente lo mismo:
¿Cuál utilizar? La que te plazca. ¡Ésa es la idea! De esa manera podrás diseñar tus programas cómodamente, sin tener que estar pendiente de cómo se escribe una instrucción. La mayoría de las instrucciones tienen sinónimos. Variables y Datos Rockerfer Basic posee tres tipos de datos: Entero, flotante y de cadena. El tipo de datos entero representa cualquier número real entero (sin decimales), positivo o negativo. El tipo flotante acepta cualquier número real (con decimales. Se puede utilizar la notación científica). El tipo cadena representa cualquier serie de caracteres alfanuméricos.
Los datos en Rockerfer Basic se pueden manipular literalmente, o almacenados en variables. La manipulación literal se refiere a la utilización directa del dato dentro de una sentencia. A continuación, ejemplos de manipulación literal dentro de la sentencia imprimir:
Las variables son áreas individuales de almacenamiento de datos con un nombre de identificación asociado. Las variables pueden almacenar datos de los tipos permitidos en Rockerfer Basic, es decir, que existen variables que almacenan datos enteros (llamadas variables de enteros), variables que almacenan datos flotantes (variables flotantes) o variables que almacenan datos de cadena (variables de cadena). A las variables enteras o flotantes se les suele llamar variables numéricas. A las variables de cadena pueden llamárseles variables alfanuméricas. Las variables pueden ser identificadas con un nombre. A continuación, ejemplos de nombres de variables:
Rockerfer Basic permite el uso de acentos y la letra eñe en nombres de variables. Las variables sólo pueden almacenar datos del tipo que se les asignó. Por ejemplo, si una variable almacena datos alfanuméricos (cadenas), no puede almacenar datos numéricos. Para declarar una variable, dispones de dos maneras. La primera es utilizando la instrucción declarar:
Si se omite el tipo, declarar asumirá el tipo entero. Arreglos Además de los tipos de variables ya mencionado, existe otro tipo de variable: las matrices o arreglos. Los arreglos son colecciones de datos almacenados en variables del mismo tipo y con el mismo nombre. ¿Cómo identificar un dato en particular, si todas las variables de la colección tienen el mismo nombre? Cada variable tiene un atributo numérico llamado índice. El índice es único para cada dato, por lo tanto, podemos referirnos a una variable que forma parte del arreglo mediante su nombre y su índice. A continuación se presenta un arreglo de 5 enteros:
Si suponemos que el arreglo usa el nombre "Valores" para ser identificado, entonces se puede hacer referencia a un valor en particular escribiendo el nombre de la variable junto con su índice escrito entre paréntesis:
En el ejemplo anterior, se puede observar que los índices de los arreglos son consecutivos, y se cuentan a partir del 1. Por ejemplo, si se tiene un arreglo de 25 cadenas, sus índices van del 1 al 25. Los arreglos pueden utilizarse en cualquier contexto donde puede utilizarse una variable. A continuación, varios ejemplos donde se usan variables de arreglo:
Como puede verse, para delcarar arreglos hay que agregar de arreglos y el índice entre paréntesis en la sentencia de declaración. Asignación de datos a variables ¿Cuál es la segunda forma de declarar variables? Antes, vamos a ver cómo se asignan valores a las variables. De hecho, en el ejemplo anterior se vislumbra la forma en que ésto se hace. Para asignarle un valor a una variable, se utiliza la sentencia sea/igual a. El siguiente ejemplo, asignará "Hola" a la variable de cadena Saludos.
A las variables pueden asignársele valores tantas veces como el usuario lo requiera. Los valores sólo pueden ser del mismo tipo de la variable. Si se intenta asignar una cadena a una variable flotante, Rockerfer Basic emitirá un error. La excepción es cuando se asigna un valor entero a una variable flotante. En este caso, sí funcionará, aunque el valor se convertirá implícitamente al tipo flotante. El caso inverso, asignar un valor flotante a una variable entera también funcionará, pero si el valor flotante contiene decimales, éstos serán eliminados.
En vez de sea/igual a pueden utilizarse: es igual a y el símbolo '=' (también conocido como operador de asignación):
He aquí el segundo método de declaración en Rockerfer Basic: Si se asigna un valor a una variable que no ha sido declarada previamente, la variable es creada automáticamente y con el tipo del valor que se le está asignando:
Los arreglos siempre deben ser declarados antes de asignarles valores. Estructuras de Programación Rockerfer Basic cuenta con un juego de sentencias que permiten crear estructuras de programación, donde el flujo del programa cambia de acuerdo a una serie de condiciones. Estas estructuras se estudian en todo curso de iniciación a la programación. Aquí se discutirán las más comunes. Para una referencia completa, consulta la Referencia Completa. Estructura para / hasta / fin para Esta estructura permite ejecutar una sección del programa, tantas veces como se especifique. Por ejemplo, la siguiente sentencia:
Imprimirá "Hola" 1 sola vez. Si se requiere imprimir "Hola" 100 veces, existen varias alternativas. La primera es mandar a ejecutar el programa 100 veces. La segunda es escribir un programa con 100 sentencias para imprimir "Hola". Obviamente, ambas alternativas son en extremo ineficientes. La tercera es utilizando una estructura para / hasta / fin para:
Si se ejecuta el programa anterior, se logrará el objetivo de imprimir "Hola" 100 veces. La estructura para / hasta / fin para cuenta con diversas opciones de uso. Consulta la Referencia Completa para más información. Estructura si / entonces / fin si Esta estructura es una de las más importantes, ya que permite que el programa decida si debe ejecutar una sección (o bloque) del programa, de acuerdo al cumplimiento de una condición. Vea el siguiente ejemplo:
Cuando Rockerfer Basic alcanza la segunda línea de este programa, comprobará la condición de la estructura (en este caso, comprobará si el valor de la variable Edad es menor que 18). De resultar verdadera la condición, ejecutará el código que se encuentra a partir de la tercera línea (en este caso, sí lo hará, ya que la condición sí se cumplo, es decir, Edad que vale 15, es menor que 18). Si por ejemplo, Edad valiera 25, la condición ya no se cumple, e Rockerfer Basic no ejecutará la tercera línea. En vez de ello, continuará la ejecución del programa a partir de fin si. Estructura repetir / hasta que Esta estructura permite ejecutar un bloque de programa varias veces, hasta que cierta condición sea evaluada como verdadera. Por ejemplo:
El programa anterior pedirá una contraseña al usuario. Supongamos que el usuario suministra una contraseña diferente a la cadena "secreto". Cuando Rockerfer Basic alcanza la cuarta línea, verificará si la condición se cumple (es decir, si Contraseña es igual a "secreto"). Como no se cumple, entonces ejecutará nuevamente las sentencias a partir de la línea después de repetir. En el momento en que el usuario suministre la palabra "secreto" como contraseña, Rockerfer Basic alcance nuevamente la sentencia hasta que, continuará con las siguientes instrucciones, ya que la condición (Contraseña = "secreto") sí se cumple. Las estructuras, aquí superficialmente discutidas, tienen más opciones que permiten escribir programas con gran flexibilidad. Aparte de estas estructuras, existen otras que permiten ejecutar ciertas tareas mucho más fácilmente. Si desea aprender más, revise la Referencia Completa. Funciones Incorporadas Rockerfer Basic cuenta con un juego de funciones que realizan tareas comunes de programación. Cada función posee su propio nombre (éste está relacionado con las tareas que dicha función realiza), y trabajan sobre datos provistos por el usuario (estos datos se conocen como parámetros). Por ejemplo, si se quieren imprimir los primeros n caracteres de una cadena, se utiliza la función derecha():
El programa anterior imprimirá "Ale". derecha() tiene su contraparte, izquierda(). Por ejemplo:
El programa anterior imprimirá "os". Las funciones pueden utilizarse en cualquier expresión que requiera de un valor:
El programa anterior imprimirá la cadena "¿Quétú?". Las funciones no sólamente devuelven valores alfanuméricos. Como ejemplo, la función longitud() devolverá el número de caracteres que contiene una cadena: longitud("hola") devuelve 4. coseno() devolverá el coseno de un número. abs() devolverá el valor absoluto de un número. Para una lista completa de las funciones disponibles en Rockerfer Basic, consulta la sección Lista de las Funciones Incorporadas de Rockerfer Basic. |
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El lenguaje Rockerfer Basic está especialmente diseñado para el aprendizaje de conceptos vistos en las etapas iniciales de los cursos de programación. Está basado en el lenguaje de pseudocódigo, lo cual significa que su juego de instrucciones representa una generalización de los juegos de instrucciones de otros lenguajes. Estructura
de un programa en Rockerfer Basic Estructura de un programa en Rockerfer Basic
Las declaraciones de variables y datos pueden aparecer en
cualquier parte del programa, pero es común colocarlos
en el principio del mismo. Las declaraciones de
variables y datos pueden hacerse en cualquier lugar del
programa, aunque es recomendable que todas estén en el
principio. De esta manera están más accesibles en
momentos de depuración y modificación.
Tipos
de datos
Los datos en Rockerfer Basic pueden representarse mediante cualquiera de estos tres tipos de datos, y pueden almacenarse en variables (véase a continuación) o ser utilizados directamente en instrucciones, tales como "imprimir". Las variables son espacios de almacenamiento de datos con nombre. Se les puede hacer referencia usando su nombre. Los nombres de variables pueden ser de cualquier longitud hasta 64 caracteres, y pueden utilizarse letras, números, y el símbolo del subrayado "_", aunque no está permitido que el nombre comience con un número o el símbolo del subrayado. Rockerfer Basic no distingue las mayúsculas de las minúsculas en los nombres de variables por lo que, a manera de ejemplo, los tres nombres de variables "EDAD", "edad" y "Edad" representan todos a la misma variable. Rockerfer Basic tampoco
permite el uso de nombres de variables que coincidan con
nombres de instrucciones o funciones. Por ejemplo, el
nombre de variable "imprimir" no está
permitido, ya que imprimir es una instrucción. Ejemplos de nombres válidos:
Ejemplos de nombres no válidos:
Rockerfer Basic posee un tipo
de variable por cada tipo de dato, más las variables
matrices (véase más adelante). Es decir, que están
disponibles las variables de tipo entero, las de tipo
flotante y las de tipo cadena.
Donde <nombre>
es un nombre de variable, y <valor> es el valor a
asignársele.
Esto asignará 1 a la
variable X.
Es de preferencia del usuario escoger qué sentencias utilizar. Matrices
(o arreglos)
éstas pueden almacenarse en una matriz. Llamemos "numeros" a esa matriz, y asignémosle las cadenas.
Podemos referirnos a cualquiera de esos elementos utilizando el número de índice, que es el número ubicado entre paréntesis. Por ejemplo, las siguientes dos sentencias:
Hará que Rockerfer Basic
imprima "dos" en la ventana de salida. Declarar variable <tipo> [de arreglos] <nombre_de_variable>(<indice>) Como ejemplo, para declarar una matriz B de 10 elementos enteros, utilizamos:
Otra alternativa:
Si no se coloca el tipo, Rockerfer Basic asume el tipo entero.
La sentencia anterior declara una matríz B de 10 elementos que van desde B(1) hasta B(10). Instrucciones
en Rockerfer Basic
Puede escribirse como:
O incluso:
Otro ejemplo, es la
sentencia "imprimir", la cual puede escribirse
como "imprime", "escribe",
"escribir", o incluso "decir" o
"dí". Lista
de instrucciones y sentencias de Rockerfer Basic (orden
alfabético) Las palabras encerradas entre paréntesis representan alternativas a la sintaxis original. casos para/caso/fin para
Rockerfer Basic evaluará cada
una de las expresiones hasta que una de ellas concuerde
con el valor de <variable>. Al encontrar un valor
coincidente, Rockerfer Basic ejecutará las sentencias
correspondientes a ese caso. Si hay dos o más valores
iguales, Rockerfer Basic ejecutará sólo las sentencias del
primer valor. Si no consigue ningún valor, el
intérprete ejecutará <sentenciasO>, de Símbolo del comentario ('#')
Especifica que el
resto de la línea es un comentario de programa y que el
intérprete deberá ignorar. De esa manera, el
intérprete continuará con la siguiente línea de
programa. 'comentario' es útil para colocar
observaciones, comentarios, explicaciones y anotaciones
dentro del código del programa. declarar variable (declara, crear, crea)
Esta sentencia es
utilizada para crear variables del tipo especificado. Si
el tipo no se especifica, se asume el tipo entero. fin (final, terminar, finalizar) Utilizado para denotar
el final del programa. Todo lo que venga después no
será tomado en cuenta. Si se omite, el intérprete
asumirá el final del programa como el final del archivo. imprimir (imprime, dí, decir, escribe, escribir, '?')
Se utiliza para mandar
información a la salida en pantalla del usuario. leer (lee, entrar, entra)
Se utiliza para
asignar valores entrados por teclado a las variables
especificadas. Rockerfer Basic esperará a que el usuario
presione la tecla ENTER para asignar un valor a una
variable, y después esperará por la siguiente variable. mientras / hacer / fin mientras
Rockerfer Basic evaluará
<expresión> y a continuación ejecutará
<sentencias1>. Esto lo hará repetidas veces hasta
que <expresión> se evalúe como verdadera. Si
<expresión> es falsa en la primera evaluación,
<sentencias1> nunca se ejecutará. para / hasta / fin para
Rockerfer Basic inicializará
<variable> con <expresión1>, e incrementará
su valor hasta que sea igual o supere a
<expresión2>. Por cada incremento, ejecutará las
sentencias encerradas entre 'hacer' y
'fin'.<variable> será incrementada en una unidad,
a menos de que se especifique el incremento con 'pasos'.
Si <expresión1> sobrepasa en la primera pasada a
<expresión2>, el código no se ejecuta.
<variable> puede utilizarse dentro del ciclo.
Adviértase que <variable> no puede ser parte de un
arreglo. repetir / hasta (repite/hasta)
El intérprete
ejecutará <sentencias1> y a continuación
evaluará <expresión1>. De resultar falsa, el
intérprete vuelve al principio de <sentencias1> y
repite el mismo proceso. <sentencias1> se
ejecutará al menos una vez. sea / igual a ('=', es igual a)
'sea/igual a' es un operador
de asignación de variables. Puede ser utilizado
para crear e inicializar variables (pero no se pueden
crear arreglos). Si se especifica un índice, entonces se
crea un arreglo (o matriz) de tantas variables como lo
especifique dicho índice. si / entonces / fin si
El intérprete
evaluará <expresion>, y de resultar verdadera,
ejecutará <sentencias1>. Si resulta falsa
entonces, de existir, ejecutará <sentencias2>. Si
no se especifica <sentencias2>, sencillamente
pasará a ejecutar la siguiente sentencia. terminar (finalizar)
Este comando le indica a Rockerfer Basic que termine con la ejecución del programa. Rockerfer Basic dejará de ejecutar instrucciones una vez que encuentre una instrucción terminar. Lista de las funciones incorporadas de Rockerfer Basic (orden alfabético) Estas funciones pueden ser utilizadas en cualquier expresión válida de Rockerfer Basic. abs(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve el valor absoluto de n. Ejemplo: abs(-3) devuelve 3. aleatorio() Devuelve un número flotante aleatorio mayor o igual que 0 y menor que 1. Ejemplo: aleatorio() devuelve 0.23452347 cadena(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve n como una cadena alfanumérica. Ejemplo: cadena(34) devuelve "34" (como cadena). coseno(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero), representando un valor en radianes. Devuelve el coseno de n, donde n es un ángulo en radianes.. Ejemplo: coseno(0) devuelve 1. derecha(s,n) s es una cadena. n es un entero. Devolverá los n caracteres por la derecha de s. Ejemplo: derecha("Hola",2) devuelve "la". entero(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve la parte entera de n. Ejemplo: entero(67.89) devuelve 67. exp(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve el valor exponencial de n. Ejemplo: exp(1) devuelve 2.71828182845905 (e). izquierda(s,n) s es una cadena. n es un entero. Devolverá los n caracteres por la izquierda de s. Ejemplo: izquierda("Hola",2) devuelve "Ho". log10(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devolverá el logaritmo en base 10 de n. Ejemplo: log10(10) devuelve 1. logn(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devolverá el logaritmo natural (o neperiano) de n. Ejemplo: logn(1) devuelve 0. longitud(s) s es una cadena. Devolverá el número de caracteres contenidos en s (recuerde que los espacios en blanco cuentan como caracteres). Ejemplo: longitud("Hola") devuelve 4. raizc(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve la raíz cuadrada de n. Ejemplo: raizc(9) devuelve 3. seno(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve el seno de n, donde n es un ángulo en radianes. Ejemplo: seno(0) devuelve 0. signo(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devolverá 1 si n es mayor que 0, 0 si n es 0, y -1 si n es menor que 0. Ejemplo: signo(-15) devuelve -1. subcadena(s,n,m) s es una cadena. n y m son valores enteros. Devolverá los m caracteres consecutivos de s, partiendo desde n. Si m es omitido, devolverá todos los caracteres de s partiendo desde n. Ejemplo:
subcadena("Hola",2,2) devuelve "ol". tangente(n) n puede ser un valor numérico cualquiera (flotante o entero). Devuelve la tangente de n, donde n es un ángulo en radianes. Ejemplo: tangente(0) devuelve 0. valor(s) s es una cadena. Devuelve el equivalente numérico de s. Ejemplo: valor("34.5") devuelve 34.5. Referencia rápida de sinónimos
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